Quatro são as vertentes que embasaram essa investigação. A primeira se refere à influência que exercem os meios tecnológicos e comunicacionais no que diz respeito à infância. A segunda sugere um trabalho educacional que use as condições de simulação como meio de aprendizagem. O terceiro ponto trata da construção do produto baseada nas reações naturais do receptor. Fora as favoráveis condições dos próprios vídeo games, a educação artística também possui suas expectativas.Por fim, a união entre realidade virtual pós-moderna, condições proporcionadas pelo ambiente do simulacro, o comportamento do público alvo, e as influências dos conteúdos artísticos, favorecem a produção de um vídeo game com foco intercultural. Que possa estreitar as barreiras geográficas e econômicas existentes entre estudantes de diversos contextos.
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ISBN | 9783330728844 |
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Sprache | por |
Cover | Kartonierter Einband (Kt) |
Verlag | Novas Edições Acadêmicas |
Jahr | 20160509 |
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